Berandasehat.id – Orang-orang dengan spektrum autisme sering kesulitan untuk menafsirkan isyarat wajah. Alasannya, sebagian karena mereka tidak dapat mengenali bagaimana arah tatapan mata digunakan untuk memprediksi tindakan dan niat orang lain. Sudah tentu hal ini dapat memiliki implikasi besar untuk memahami perilaku, pembelajaran bahasa, dan interaksi sosial.

Sebuah studi Penn State sedang mengembangkan metode intervensi yang ditargetkan menggunakan teknologi permainan yang dirancang untuk meningkatkan kepekaan terhadap isyarat tatapan mata, yang dapat mengobati gejala inti autisme dan membantu meningkatkan keterampilan sosial.

Studi ini muncul di JCPP Advances (Journal of Child Psychology and Psychiatry Advances), diterbitkan di bawah Association for Child and Adolescent Mental Health.

Untuk diketahui intervensi Social Games for Autistic Adolescents (SAGA), telah dikembangkan sejak 2013, ketika Suzy Scherf, profesor psikologi dan Lembaga Penelitian Ilmu Sosial mendanai bersama anggota fakultas, dan timnya dianugerahi Collaborative Online International Learning (COIL).

“Kami ingin mengembangkan intervensi permainan komputer untuk meningkatkan kepekaan terhadap isyarat tatapan mata untuk individu dengan spektrum autisme,” katanya.

Pada tahun 2015, karya tersebut ditampilkan di segmen sorotan Big Ten Network’s LiveBig yang ditampilkan selama pertandingan sepak bola dan bola basket. Jason Griffin, kandidat doktor di departemen psikologi yang bekerja di Laboratory of Developmental Neuroscience yang disutradarai oleh Scherf, menerima umpan balik dari peserta yang memainkan SAGA selama pembuatan film segmen tersebut untuk lebih menyempurnakan permainan.

Selama bermain game, peserta maju melalui alur cerita naratif dan berinteraksi dengan karakter animasi menggunakan berbagai isyarat sosial nonverbal, termasuk tatapan mata, untuk memandu perilaku yang diarahkan pada tujuan dan memecahkan masalah dalam permainan.

“Kami membangun narasi tentang menjadi detektif hewan peliharaan, dan kami memberi tahu peserta bahwa mereka harus menemukan hewan peliharaan yang hilang,” kata Griffin. 

“Sementara mereka maju melalui permainan, peserta belajar bagaimana menanggapi isyarat sosial nonverbal dari sosok humanoid yang menampilkan kepala dan mata yang sedikit membesar,” imbuhnya.

Scherf mengatakan strategi permainan adalah pendekatan baru dalam jenis intervensi ini, karena pembelajaran keterampilan terpisah dari alur cerita dalam permainan. 

“Peserta dapat membuat pilihan mereka sendiri dalam narasi game, sementara teknologi game secara otomatis mengkalibrasi kinerja mereka untuk membuat mereka tetap terlibat dan belajar. Ini berarti bahwa para peserta menghabiskan berjam-jam terlibat dalam tugas tatapan mata, yang akan sangat sulit untuk dilakukan untuk menjalankan sebaliknya,” ujar Scherf.

Menurut Scherf, game ini merupakan produk kolaborasi lintas disiplin Penn State, gabungan tim mahasiswa seni visual sarjana dan pascasarjana yang bekerja dengan programmer lab untuk mendesain grafis game.

“Tatapan mata setiap karakter harus tepat dan meniru gerakan manusia, yang sangat rumit. Jason berulang kali menguji permainan dan memberikan umpan balik, sehingga tim dapat memahami apa yang ingin kami lakukan sebagai ilmuwan. Itu adalah upaya kolaboratif total. yang juga sesuai dengan sumber daya dan batasan waktu proyek,” imbuhnya.

Hasil Studi SAGA

Selama penelitian, 40 remaja dengan spektrum autisme diacak ke dalam kelompok perlakuan atau perawatan standar. Remaja dalam kelompok perlakuan diminta untuk bermain SAGA selama 30 menit sesi di rumah tiga kali seminggu selama 10 minggu.

Menurut Griffin, setelah periode 10 minggu remaja dalam kelompok perlakuan mengembangkan kepekaan yang meningkat terhadap isyarat tatapan mata manusia, sedangkan kelompok perawatan standar tidak. “Peserta yang mengalami dosis gameplay yang cukup menunjukkan peningkatan terkait pengobatan yang lebih besar, seperti kemampuan untuk memahami dan menafsirkan isyarat tatapan mata dari orang lain,” terangnya.

Perbaikan isyarat tatapan mata manusia diterjemahkan ke luar permainan juga. “Kami menunjukkan kepada peserta gambar dan film orang dan mencatat peningkatan isyarat tatapan mata di antara peserta,” ujar Scherf.

Namun, temuan studi yang paling relevan adalah bahwa remaja dalam kelompok perlakuan menunjukkan peningkatan keterampilan sosial seperti yang didokumentasikan oleh orang tua mereka. 

“Kami menemukan bahwa peserta yang menunjukkan peningkatan terbesar untuk memahami isyarat tatapan mata manusia dalam permainan memiliki peningkatan yang sesuai dalam keterampilan sosial. Orang tua tidak memiliki pengetahuan tentang kinerja anak-anak mereka dalam permainan, sehingga pengamatan mereka benar-benar tidak bias,” kata Scherf.

Selain itu, para peneliti melaporkan bahwa mereka dapat mempertahankan semua peserta selama penelitian. “Sering kali, intervensi dilakukan di klinik, dan mungkin sulit untuk membuat anak-anak mau berpartisipasi. Anak-anak merasa permainan itu sangat menarik dan bersemangat untuk memainkannya,” kata Griffin.

Scherf menghargai komitmen Griffin terhadap projek yang berlangsung selama empat tahun. “Jason adalah satu-satunya mahasiswa pascasarjana yang mengumpulkan data dan dia juga mengoordinasikan tim staf penuh waktu dan mahasiswa. Jason juga memimpin koordinasi pengujian, di mana keluarga datang setiap akhir pekan selama berbulan-bulan,” pujinya.

Selama fase kedua projek, peneliti akan mengembangkan peningkatan untuk permainan untuk menentukan apakah keterampilan yang dipelajari diterjemahkan ke dalam percakapan kehidupan nyata.

Peneliti lain dalam projek ini termasuk anggota fakultas yang didanai bersama oleh SSRI Charles Greier, Profesor Karir Awal Dr. Frances Keesler Graham dan profesor pengembangan manusia dan studi keluarga; dan Joshua Smyth, profesor terkemuka kesehatan biobehavioral dan direktur asosiasi SSRI. (BS)